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拥抱混乱! 拉瑞安称新作《神界》能让玩家以各种方式“玩坏”游戏

作者:霞舞 | 点击: | 来源:霞舞
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拉瑞安工作室在《博德之门3》正式上线后,首次公开了新《神界》系列项目的开发思路。团队明确表示,本次创作将重点关注“混乱性”与“玩家对规则的主动颠覆”。编剧亚当·史密斯透露,在内容构建阶段,开发组会系统性地验证“非线性流程”,并刻意挑战设计边界——即用非常规手段触发、跳过或逆转既定事件。“我们验证的第一步,就是打乱所有关键节点的时间顺序,模拟各种极端操作,看整个系统能否稳定响应、是否仍能生成合理反馈。”他补充道。亚当强调,最令团队振奋的时刻,是玩家彻底脱离主线路径后,依然能遭遇量身定制的情节与回应...

拉瑞安工作室在《博德之门3》正式上线后,首次公开了新《神界》系列项目的开发思路。团队明确表示,本次创作将重点关注“混乱性”与“玩家对规则的主动颠覆”。

编剧亚当·史密斯透露,在内容构建阶段,开发组会系统性地验证“非线性流程”,并刻意挑战设计边界——即用非常规手段触发、跳过或逆转既定事件。“我们验证的第一步,就是打乱所有关键节点的时间顺序,模拟各种极端操作,看整个系统能否稳定响应、是否仍能生成合理反馈。”他补充道。

亚当强调,最令团队振奋的时刻,是玩家彻底脱离主线路径后,依然能遭遇量身定制的情节与回应。“那种惊喜感无与伦比:玩家一路狂奔到我们认为‘已超出覆盖范围’的角落,却突然发现那里早有一整套专属内容在

等待他们。”

尽管游戏内嵌套着海量抉择、层层嵌套的结局分支以及毫秒级影响的微变量,拉瑞安的作品极少因逻辑冲突或状态溢出而出现崩溃。开发团队为每个决策点建立完整因果图谱,并通过高频次、多视角的实机测试,不断填补玩家可能期待但尚未实现的交互空缺。

亚当指出,每一个场景都是编剧、脚本工程师、关卡设计师、美术师与战斗系统设计师深度咬合协作的成果。团队坚决摒弃单兵作战模式:跨职能反复推演、持续迭代打磨,确保世界不仅自洽,更能实时感知、理解并回应玩家每一次出人意料的操作。

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